![]() 4月4日晴明节这一天,先前一直由PS主机独占的《终末生还者 第二部 复刻版》(以下简称TLOU2Re)登上了PC平台。 距离游戏原版发售也曾有近5年的时候,但对于游戏剧情的争议弥远莫得停歇——于今有东谈主对它如获至宝,更有东谈主对其愁云满面。这些正面或是负面的评价,齐令TLOU2和它的前作相似,注定成为全球游戏史上绕不开的一笔。 在TLOU2Re上架Steam后,游戏的评价则保管在了“极端好评”的层次。 很难说这么的评价究竟是偏高照旧偏低。 若是是以其先前所激勉的恶评声量来揣度,那么获取这么的实质好评率若干是有些出东谈主预感,未必真能烘托“实质真玩了的大多会认为好”的说法。 但从另一个角度来说,即便畴前快5年,你依然能从这款游戏上直不雅地感受到全球游戏工业最顶尖的时间水准,包括对于水体和物理截至的细节推崇、全方向影音视效的千里浸感渲染、以及在线性叙事放入一整套游戏性过硬的动作射击玩法……这一次针对PC端匹配了键鼠操作,所作念的优化也比较有至心和截至。 ![]() 恰好在空洞这些积极成分之后,再看游戏不到90%的好评率——其中显然照旧包含着剧情争议所带来的负面影响。 事到如今,TLOU2Re未必已不再是画面最强的游戏,但在合座和洽性上依旧算得上唯一档,足以令东谈主感叹愚顽狗在那时的最初进程。 ![]() 对于愚顽狗而言,TLOU2Re终于登上PC未必也意味着一种“尘埃落定”。 游戏比较原版加入了名为“赴死之旅”(No Return)的肉鸽模式——玩家不错遴荐多名不同变装,在一系列的随机碰到战中打败敌东谈主,作念出千般有打算,鼓励生计道路前进。 ![]() 这个模式也充分展现了TLOU2所实质包含的舆图想象与玩法深度,逐日分数排名榜上的高东谈主玩家能打出令东谈主惊异的高分。 洽商到TLOU2原定的多东谈主游戏风物已被取消,“赴死之旅”基本等于TLOU2所留住的终末的终盘内容了。 但从另一个角度来说,TLOU2未必才正要迎来着实的第二次扣问飞扬——在其真东谈主改编剧第一季大获到手之后,证实游戏第二部改编的第二季真东谈主剧也行将在4月13日开播。是重迭似曾知道的争议,照旧在此一时之后,由重生代的不雅众留住新的评价,以及又会给游戏本人带来什么样的影响——一切也只好等剧集开播智商涌现了。 ![]() 在这次游戏发售前夜,咱们也采访了该作的游戏总监Matthew Gallant和愚顽狗时间旁边Travis McIntosh,由他们教授了为何会遴荐在这一时候点让游戏登上PC,以实时间联系的幕后。 以下为采访内容,为便于阅读作念了一定整理与退换。 Q:《终末生还者 第二部》游戏发售已畴前近五年,为什么会遴荐刻下这个时候点让复刻版登上PC? Matthew Gallant(以下简称M):原因其实有好多。其中少量等于全球齐知谈的,同名好意思剧很快就要在HBO开播了,这次的电视剧和游戏的匹配度额外高,咱们认为会有更多东谈主在看完电视剧想要玩到游戏。从合座来说,这亦然交易企划里比较病笃的一步。 Q:这次将游戏从PS平台移植到PC是项艰苦的挑战吗?你们大略动用了奈何的团队限制来完成这项任务? Travis McIntosh(以下简称T):是的,一项很贫乏的挑战。算作SIE旗下的责任室,咱们也曾面向PS主机平台确立游戏好多年了,对于如安在PS上作念优化、成立财富齐很纯熟。但换成PC平台就充足是另一码事了,要想主见去守旧千般硬件成立组合。 为了完成这个任务,咱们这次和专诚从事PC移植的责任室Nixxes Softwre互助很深,他们在时间方面教唆丰富,也很了解PC平台玩家的需乞降偏好。 我不太好说这究竟需要奈何的团队限制,因为确立流程是很复杂的。具体例如来说,一年半之前咱们和另一家确立伙伴Iron Galaxy互助,将TLOU1移植到PC上。咱们的互助则进行了约20个月,其中他们的团队保捏在5到10东谈主的限制,。这次Nixxes则有大致八名时间工程师,咱们这边则有多名QA参与,岑岭期大致有20到30东谈主。 Q:这次游戏的PC版守旧DLSS和多帧生成(MFG)功能,这些新时间有给游戏带来什么具体变化? T:是的,TLOU2Re守旧DLSS 3和MFG,还包括FSR。至少在咱们的测试环境下,帧数很厚实,拉高了游戏体验感。我个东谈主是这些新时间的诚实粉丝,是以会绝不徜徉地不时使用这些器具。包括以我游玩了通盘版块的体验来说,PC版TLOU2Re等于刻下的最好版块。 Q:但这次并莫得选择明后跟踪时间,是出于奈何原因? T:我认为明后跟踪是个很酷的时间,我也敬佩改日大部分游戏齐会选择这个时间。 但要在TLOU2Re里选择明后跟踪时间的话,既需要重写一些代码,也得重新成立好意思术资源,推倒重来的东西不少。说真话,咱们对游戏刻下的献艺推崇照旧比较适意的,而况我敢说即使拿去和当下市面上许多最棒的游戏比较,TLOU2Re的好意思术品性依旧是顶尖水平。 是以咱们并不认为明后跟踪是必需品。咱们也不该为了用时间而用时间。 Q:你们为什么会给游戏添加“赴死之旅”这么个新玩法? M:我个东谈主很可爱这个模式。其实近5到10年里,游戏行业里围绕着“肉鸽”玩法降生了一场“文艺回复”,冒出了好多点子——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台额外等等。 肉鸽玩法的中枢等于一种刺激感:一命通关,死了重来。而况你在每局游戏里齐会体验到充足不同的流程。这种刺激感和千般性是咱们额外感兴致的想象话题,咱们认为那些可爱搏斗的玩家也会可爱这些内容。 Q:“赴死之旅”此前就已在PS5版块中推出,玩家反响稳当你们预期吗?该模式包含有在线的玩家积分榜,PS平台和这次的PC平台是分享并吞个榜单吗? M:说到这少量,我极端雀跃的一件事等于看到全球很可爱这个模式,毕竟我有去鼓励这个玩法落地。从数据上来看,刻下也仍有额外多玩家在玩这个模式,一些额外强的玩家一直在钻研舆图与器具,尝试刷新更高的分数。PC版块应该能催生更多的高东谈主。排名榜则是按照平台来的——PC的归PC,PS的归PS。 Q:这次推出PC版也给该模式添加了一些新内容,那么还会有后续更新贪图吗? M:浅易来讲的话,刻下这些等于咱们为这个模式所准备的通盘内容了。 Q:制作《终末生还者2》的时候,愚顽狗有洽商过将其作念成更流行的“洞开宇宙”玩法而非线性叙事吗? M:咱们一直有在探索线性叙事和洞开性叙事之间的规模——咱们里面名称这种为“宽线性叙事”,即在线性叙事的基础上,加多一些宽度,玩家不错在某些部分以不同的划定体验有些分歧的故事,再到终末回想线性关卡的尽头。 其实在《奥秘海域:失意的遗产》的时候,游戏有个早期场景是在西雅图市,咱们把这个场景作念得一个着实的迷你洞开宇宙一般,玩家在那处充足不错目田活动,但故事的合座结构仍旧是线性的。 是以持久以来,咱们一直有在线性和非线性两种元素间反复拉扯,但愿可爱其中不同体验的玩家齐能获取乐趣。在《终末生还者2》里,我认为咱们竣事了一个很棒的均衡。 Q:TLOU2的故事基统一第一部的收支迥异,主题从“爱”变成了“复仇”。究竟为什么会酿成这么的变化? M:说真话,这个问题应该由Neil Druckmann往来答,也等于咱们的游戏总监和编剧。不外我不错说说我所听到Neil讲过的一些话,以及我方参与游戏树当场的一些想法。 咱们一直致力于让咱们的游戏围绕着一个有劲的玄常识题来张开——在第一部的时候是“你能为了你所爱的东谈主走多远”,到了第二部的时候,我的说法可能不太准确,以Neil说的为准,但大略近似于“有东谈主伤害了你最爱的东谈主,濒临他的时候你会作念到什么地步”。 我想《终末生还者2》实质上到手地从多个角度去注目和探讨了这个命题。它最终能为玩家激勉好多念念考,去想什么是正确的,什么是乖谬的,能激勉好多道理的玄学念念辨。 对于游戏里好多事件的见地,或者对游戏的解读,更需要游玩者亲自体验后,来得出我方的论断,是以我真心生机玩家能和咱们一齐踏上这段旅程,共同来念念考这些问题。 *采访 强连虎 |
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